Stadia, gamingowy projekt strumieniowania gier niemal na dowolne urządzenie z ekranem, mocno namieszał na rynku. Przedstawiony w marcu przez Google'a plan rewolucyjnych zmian w świecie cyfrowej rozrywki uświadomił fanom i konkurencyjnym firmom, że zaczął się właśnie czas nieodwracalnych zmian w tej branży. Stadia to ani nie pierwszy, ani też być może nie najbardziej imponujący z projektów streamingowych, ale stał się symbolem tego, co wkrótce może nas czekać. A – wedle prognoz – efekt może być taki, że gamingowy hardware w postaci najnowszych konsol i pecetów, specjalnie skonfigurowanych pod wymagających graczy, przestanie być potrzebny. Podobnie uderzy również w serwisy typu Steam czy Epica Games Store.
Infrastruktura i społeczność to za mało
Google Stadia to kolejna – po Gaikai (2008), OnLive (2009) oraz PlayStation Now (działa już od pięciu lat) czy xCloud, zaanonsowanym w ub.r. przez Microsoft – próba uruchomienia działającej w chmurze usługi streamowania gier bezpośrednio do klienta końcowego. Usługa, która pozwala grać w tytuły klasy AAA bez potrzeby zakupu jakiegokolwiek dodatkowego sprzętu, ma szansę stać się wielkim hitem. Jak tłumaczy Michał Kreczmar, dyrektor w zespole ds. transformacji cyfrowej PwC, Google bez wątpienia dysponuje zarówno infrastrukturą chmurową, dostępną już praktycznie na całym świecie, zapewniającą oferowanie tego typu usługi, jak i kanałem dystrybucji oraz promocji. Chodzi o przeglądarkę Chrome/Chromecast, za pomocą której mamy uruchamiać gry, YouTube (streaming wideo z gier dla oglądających w czasie rzeczywistym) oraz zestaw rozwiązań marketingowych, jak Google Ads/Ad Manager. Jego zdaniem bardzo atrakcyjnie zapowiada się również zapewnienie działania platformy Stadia na każdym urządzeniu (tzw. cross device), coraz chętniej oferowane zresztą ostatnio przez producentów gier (np. Fortnite). Jednak osiągnięcie sukcesu na tym rynku nie będzie wcale takie proste. Eksperci wytykają Google'owi, że brakuje mu odpowiedniego portfolio tytułów, którymi mógłby zwabić graczy. Mike Nichols, członek zarządu związanego z Microsoftem Xboxa, mówi wprost: wchodzący dopiero na ten rynek konkurent ma infrastrukturę chmurową, społeczność skupioną wokół YouTube'a, ale nie posiada kontentu.
W wywiadzie dla „The Telegraph" Nichols dał jasno do zrozumienia, że Google planuje jedynie wyciągnąć z rynku pieniądze, unikając inwestycji związanych z grami, które w przeszłości musiały ponieść takie firmy oferujące hardware, jak Sony czy właśnie Microsoft.
Na treści, które zaoferowane mogłyby zostać graczom, jako kluczowy aspekt przyszłego sukcesu Stadii wskazuje też Michał Kreczmar. Jego zdaniem decydujące o przyszłym sukcesie tego projektu będą relacje z producentami oraz dystrybutorami gier. – Tu możemy zadać kilka kluczowych pytań: czy i jak szybko dostępne będą produkcje AAA? Czy będą dostępne na wyłączność? Czy może Google postawi na gry z tzw. długiego ogona? Jaki będzie podział zysków – czy znany z Apple 70 proc., czy może promowany ostatnio przez część cyfrowych dystrybutorów gier 78 proc. – wylicza liczne niewiadome dyrektor z PwC.