IPO na GPW. BoomBit sięgnie po pieniądze na rozwój

W maju na GPW może zadebiutować spółka z branży gier. To pierwsze IPO na warszawskiej giełdzie od miesięcy.

Aktualizacja: 09.04.2019 09:59 Publikacja: 09.04.2019 05:00

Marcin Olejarz, prezes BoomBit, zakłada, że akcje spółki zadebiutują na GPW w maju.

Marcin Olejarz, prezes BoomBit, zakłada, że akcje spółki zadebiutują na GPW w maju.

Foto: Fotorzepa, Jerzy Dudek

Nie licząc przejść spółek z NewConnect, wejście BoomBit na GPW to pierwszy debiut od lipca zeszłego roku. Firma z samej emisji akcji zamierza pozyskać 46 mln zł. Zapisy w transzy indywidualnej ruszają we wtorek.

Zmiana modelu biznesu

Obecnie kapitał BoomBit dzieli się na 12 mln akcji. Spółka zamierza wyemitować 1,3 mln papierów, za które chce pozyskać około 46 mln zł, co daje wycenę około 35,4 zł za sztukę. Oferta publiczna obejmuje również sprzedaż 1,52 mln akcji należących do dotychczasowych współwłaścicieli, którzy po IPO będą mieli roczny lock up na sprzedaż akcji. Zapisy dla inwestorów indywidualnych ruszają we wtorek i potrwają do 16 kwietnia. – Zakładamy, że uda nam się zadebiutować w pierwszej połowie maja – zapowiada Marcin Olejarz, prezes BoomBit. W prospekcie czytamy, że koszty oferty wyniosą maksymalnie około 6,55 mln zł.

BoomBit produkuje i wydaje gry w formule free to play (przychody pochodzą z zakupów w aplikacji) na platformy iOS oraz Android, a także gry na Nintendo Switch. Środki z emisji akcji chce przeznaczyć głównie na dwa cele. Około 40 mln zł mają pochłonąć wydatki na marketing i pozyskanie użytkowników do trzech istniejących produkcji („Tanks a Lot!", „Darts Club" i „Tiny Gladiators 2") oraz nowych. Z pozostałych 6,2 mln zł sfinansuje rozwój kolejnych gier oraz kluczowych narzędzi. – Nie widzimy żadnego zagrożenia w przypadku pozyskania z oferty mniej niż zakładane 46 mln zł. Dalej będziemy się rozwijać. Mamy dużo nowych gotowych gier, które czekają na wydanie – zapewnia Olejarz. Szacuje, że w I kwartale tego roku marketing kosztował od 150 to 180 tys. dolarów miesięcznie.

Grupa w tym roku planuje wydać co najmniej dziesięć gier w modelu Game as a Service. – Dokonaliśmy przejścia z modelu Game as a Product (GaaP) na Game as a Service (GaaS). Był to dla nas naturalny kierunek rozwoju – tłumaczy Hannibal Soares, wiceprezes i współzałożyciel spółki. Jak wyjaśnia, tego typu gry mają znacznie dłuższy cykl życia, który sięga ponad trzech lat w porównaniu do poniżej jednego roku w przypadku poprzedniego modelu, który zakłada przychody z reklam. Obecnie w produkcji znajduje się ponad piętnaście gier w modelu GaaS, natomiast w ubiegłym roku firma wydała trzy tego typu gry. Na ten rok BoomBit zaplanował również wydanie pięciu gier zewnętrznych twórców oraz przynajmniej dziesięciu takich produkcji w przyszłym roku. Grupa zatrudnia nieco ponad 200 osób. – Nie chcemy zwiększać zatrudnienia. Mamy kompletny zespół do realizacji naszych celów. Nie wykluczamy oczywiście wymiany kadry na lepszą – przyznaje Olejarz.

Ambitne plany

– Wyniki finansowe od 2016 r. do I połowy 2018 r., które opublikowaliśmy, istotnie rosły zarówno na poziomie przychodów, jak i zysków, z czego jesteśmy dumni – ocenia Marek Pertkiewicz, dyrektor finansowy. – Te liczby nie są jednak do końca porównywalne z kilku powodów – zaznacza. Tłumaczy, że ostatnie dwa lata były dla grupy okresem przejściowym, polegającym na zmianie modelu biznesu. – Do tego w ciągu ostatniego roku liczba spółek w grupie wzrosła z trzech do trzynastu. W związku z tym w 2018 r. istotnie wzrosła nasza baza kosztowa, a do tego doszły jednorazowe koszty przy IPO – wyjaśnia Pertkiewicz. Przychody za 2017 r. i I półrocze 2018 r. zawierają wpływy z transakcji ze sprzedaży praw do gier innym podmiotom. – Nie jest to stały element naszego modelu biznesowego. Transakcje zostały zawarte w celu pozyskania środków do zwiększenia naszych możliwości produkcyjnych – twierdzi Pertkiewicz. – W ciągu ostatnich dwóch lat firma nie koncentrowała się na maksymalizacji wyników, lecz potencjału twórczego – dodaje. Grupa szacuje, że w 2019 r. będzie miała 28 mln zł zysku netto, w 2020 r. 43 mln zł, a w 2021 r. 50 mln zł. – Zakładamy ambitne zwyżki, jednak jesteśmy przekonani, że te liczby są dla nas jak najbardziej osiągalne. Jest to też podstawa do programu motywacyjnego dla kluczowej kadry naszej grupy – komentuje Pertkiewicz.

Opinie

Wiesław Rozłucki, były prezes i współtwórca GPW

GG Parkiet

Branża gier jak żadna inna cieszy się niezmiennie ogromnym i uzasadnionym zainteresowaniem inwestorów. Pozostałe gałęzie gospodarki stoją w jej cieniu. Wyni-ka to przede wszystkim z kryzysu zaufania do rynku kapitałowego, w tym do dużych spółek z udziałem Skarbu Państwa. Akcjonariusz ten – jako podmiot decyzyjny – nieraz pokazał, że jego nadrzędnym celem nie zawsze jest wspólna budowa wartości firmy. Ważna jest też kwestia wyników spółek. Dziś, przy szybko rozwijającej się gospodarce, zastanawiające może być to, że zyski firm nie rosną proporcjonalnie wraz z nią. Wiele giełdowych spółek ma problem z dostosowaniem biznesu do nowych warunków. Ich marże spadają. Dwa powyższe czynniki tłumaczą zniechęcenie inwestorów do rynku kapitałowego, niskie wyceny na giełdzie i w rezultacie zastój, jeśli chodzi o IPO. Potencjalni emitenci zdają sobie z tego sprawę i dlatego nie myślą dziś o giełdzie jako miejscu pozyskania kapitału na rozwój. Atrakcyjność giełdy spadła też z innych powodów. W ostatnich latach doszło wiele wymogów regulacyjnych na poziomie europejskim i dodatkowo krajowym. Kolejne wymogi wraz z rosnącymi sankcjami oraz niekompetencja wymiaru sprawiedliwości robią złe wrażenie na potencjalnych kandydatach do debiutu na GPW. A branża gamingowa jest postrzegana jako enklawa czystego biznesu, w której czynniki regulacyjno-polityczne nie odgrywają tak dużej roli.

GPW. Na rynku głównym pojawia się coraz mniej spółek

Jak dotąd w tym roku na rynku głównym pojawiły się dwie spółki, które na GPW przeszły z NewConnect. Pierwsza z nich to XTPL, firma rozwijająca technologię druku bardzo cienkich i zarazem przewodzących prąd materiałów. W momencie zmiany rynku akcje XTPL kosztowały nawet ponad 230 zł za sztukę, jednak od tego czasu dość mocno spadły, a pod koniec poniedziałkowej sesji za jeden walor inwestorzy płacili 173 zł. W tym roku podobny manewr wykonała również Datawalk. Jest to także firma technologiczna, która z kolei rozwija platformę analityczną. Datawalk przy okazji zmiany rynku notowań wyemitowała nowe akcje o wartości ponad 10 mln zł.

Z kolei w 2018 r. na rynek główny GPW weszło tylko siedem spółek (Sescom, Novaturas AB, OncoArendi Therapeutic, Ten Square Games, ML System, Silvair i T-Bull). Spośród nich dwie wcześniej były notowane na NewConnect. Łączna wartość przeprowadzonych ofert akcji wyniosła w tym czasie około 173 mln zł. To o wiele mniej niż np. w 2017 r., kiedy debiutowało m.in. Dino Polska oraz Play Communications czy GetBack. W przypadku sieci marketów oferta akcji sięgnęła 1,655 mld zł, natomiast jeśli chodzi o operatora telefonicznego, było to 4,36 mld zł. Wartość oferty GetBacku, który obecnie jest w restrukturyzacji, wyniosła 740 mln zł. Łącznie w 2017 r. na głównym rynku pojawiło się aż 15 nowych spółek.

Warto odnotować, że sektor IPO przeżywa trudne czasy nie tylko w Polsce: w całej Europie w zeszłym roku wartość ofert pierwotnych spadła o prawie jedną piątą – podaje PwC.

Technologie
Zwiastun nowego „Wiedźmina” ma już kilka milionów odsłon
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Technologie
Pogrom w grach. 11 bit studios ciągnie branżę w dół
Technologie
11 bit i PCF. Czy w grach dzieje się coś złego?
Technologie
Premier: TVN i Polsat na listę spółek pod ochroną
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Technologie
Hiobowe wieści z 11 bit studios. Wiemy o którą grę chodzi
Technologie
PCF Group nie pozyskało finansowania. Co zrobi?