Nie licząc przejść spółek z NewConnect, wejście BoomBit na GPW to pierwszy debiut od lipca zeszłego roku. Firma z samej emisji akcji zamierza pozyskać 46 mln zł. Zapisy w transzy indywidualnej ruszają we wtorek.
Zmiana modelu biznesu
Obecnie kapitał BoomBit dzieli się na 12 mln akcji. Spółka zamierza wyemitować 1,3 mln papierów, za które chce pozyskać około 46 mln zł, co daje wycenę około 35,4 zł za sztukę. Oferta publiczna obejmuje również sprzedaż 1,52 mln akcji należących do dotychczasowych współwłaścicieli, którzy po IPO będą mieli roczny lock up na sprzedaż akcji. Zapisy dla inwestorów indywidualnych ruszają we wtorek i potrwają do 16 kwietnia. – Zakładamy, że uda nam się zadebiutować w pierwszej połowie maja – zapowiada Marcin Olejarz, prezes BoomBit. W prospekcie czytamy, że koszty oferty wyniosą maksymalnie około 6,55 mln zł.
BoomBit produkuje i wydaje gry w formule free to play (przychody pochodzą z zakupów w aplikacji) na platformy iOS oraz Android, a także gry na Nintendo Switch. Środki z emisji akcji chce przeznaczyć głównie na dwa cele. Około 40 mln zł mają pochłonąć wydatki na marketing i pozyskanie użytkowników do trzech istniejących produkcji („Tanks a Lot!", „Darts Club" i „Tiny Gladiators 2") oraz nowych. Z pozostałych 6,2 mln zł sfinansuje rozwój kolejnych gier oraz kluczowych narzędzi. – Nie widzimy żadnego zagrożenia w przypadku pozyskania z oferty mniej niż zakładane 46 mln zł. Dalej będziemy się rozwijać. Mamy dużo nowych gotowych gier, które czekają na wydanie – zapewnia Olejarz. Szacuje, że w I kwartale tego roku marketing kosztował od 150 to 180 tys. dolarów miesięcznie.
Grupa w tym roku planuje wydać co najmniej dziesięć gier w modelu Game as a Service. – Dokonaliśmy przejścia z modelu Game as a Product (GaaP) na Game as a Service (GaaS). Był to dla nas naturalny kierunek rozwoju – tłumaczy Hannibal Soares, wiceprezes i współzałożyciel spółki. Jak wyjaśnia, tego typu gry mają znacznie dłuższy cykl życia, który sięga ponad trzech lat w porównaniu do poniżej jednego roku w przypadku poprzedniego modelu, który zakłada przychody z reklam. Obecnie w produkcji znajduje się ponad piętnaście gier w modelu GaaS, natomiast w ubiegłym roku firma wydała trzy tego typu gry. Na ten rok BoomBit zaplanował również wydanie pięciu gier zewnętrznych twórców oraz przynajmniej dziesięciu takich produkcji w przyszłym roku. Grupa zatrudnia nieco ponad 200 osób. – Nie chcemy zwiększać zatrudnienia. Mamy kompletny zespół do realizacji naszych celów. Nie wykluczamy oczywiście wymiany kadry na lepszą – przyznaje Olejarz.
Ambitne plany
– Wyniki finansowe od 2016 r. do I połowy 2018 r., które opublikowaliśmy, istotnie rosły zarówno na poziomie przychodów, jak i zysków, z czego jesteśmy dumni – ocenia Marek Pertkiewicz, dyrektor finansowy. – Te liczby nie są jednak do końca porównywalne z kilku powodów – zaznacza. Tłumaczy, że ostatnie dwa lata były dla grupy okresem przejściowym, polegającym na zmianie modelu biznesu. – Do tego w ciągu ostatniego roku liczba spółek w grupie wzrosła z trzech do trzynastu. W związku z tym w 2018 r. istotnie wzrosła nasza baza kosztowa, a do tego doszły jednorazowe koszty przy IPO – wyjaśnia Pertkiewicz. Przychody za 2017 r. i I półrocze 2018 r. zawierają wpływy z transakcji ze sprzedaży praw do gier innym podmiotom. – Nie jest to stały element naszego modelu biznesowego. Transakcje zostały zawarte w celu pozyskania środków do zwiększenia naszych możliwości produkcyjnych – twierdzi Pertkiewicz. – W ciągu ostatnich dwóch lat firma nie koncentrowała się na maksymalizacji wyników, lecz potencjału twórczego – dodaje. Grupa szacuje, że w 2019 r. będzie miała 28 mln zł zysku netto, w 2020 r. 43 mln zł, a w 2021 r. 50 mln zł. – Zakładamy ambitne zwyżki, jednak jesteśmy przekonani, że te liczby są dla nas jak najbardziej osiągalne. Jest to też podstawa do programu motywacyjnego dla kluczowej kadry naszej grupy – komentuje Pertkiewicz.