Przedmiotem oferty jest do 1 005 000 akcji, w tym do 135 000 nowych walorów serii B oraz do 870 000 papierów serii A oferowanych przez dotychczasowych akcjonariuszy.
Strategia Big Cheese Studio zakłada jednoczesne prace nad dwoma, trzema produktami rocznie. Spółka oczekuje, że z emisji akcji pozyska około 5 mln zł. – Ta kwota w zupełności wystarczy nam do realizacji założonych planów, czyli wydania trzech gier. Dwie już zapowiedzieliśmy, a informacje w sprawie trzeciej zamierzamy wypuścić w 2022 r., zapewne w okolicach połowy roku – zapowiada Łukasz Dębski, prezes Big Cheese Studio. Działa ono od trzech lat. W 2019 r. wypuściło grę „Cooking Simulator" i to ona determinuje wyniki spółki. W 2020 r. wypracowała 8,2 mln zł zysku netto wobec 5,1 mln zł rok wcześniej. Zysk operacyjny wzrósł do 8,7 mln zł z 5,4 mln zł, a przychody do 11,4 mln zł z 7,5 mln zł. Z danych za I półrocze 2021 r. wynika, że zysk netto wyniósł 5,5 mln zł, a obroty 7,5 mln zł.
– Nie podajemy prognoz finansowych, ale z naszych wyników jasno wynika, że nasza flagowa gra „Cooking Simulator" radzi sobie bardzo dobrze. Została wydana w 2019 r., a dynamika sprzedaży rośnie – mówi prezes. Lepsza sprzedaż gry to efekt m.in. płatnych dodatków oraz tzw. LiveOPS. Na IV kwartał 2021 r. spółka celuje z kolejnym dodatkiem.
Big Cheese Studio zamierza dzielić się zyskiem z akcjonariuszami. Chce przeznaczać na dywidendę do 90 proc. jednostkowego zysku netto, pod warunkiem że spełnione zostaną łącznie dwa warunki. Według pierwszego planowane wpływy ze sprzedaży gier (w roku, w którym zostanie podjęta uchwała WZ w sprawie dywidendy) mają być wyższe niż inwestycje i koszty tworzenia gier w danym roku. Drugi warunek zakłada, że po wypłacie dywidendy na rachunku spółki ma zostać minimum 2 mln zł gotówki. Głównym akcjonariuszem Big Cheese Studio jest PlayWay. Jego udział w liczbie głosów (jeśli uplasowane zostaną wszystkie akcje) wyniesie 50,18 proc.
Wśród czynników ryzyka w prospekcie wymieniono m.in. uzależnienie od kluczowych dystrybutorów. W 2020 r. odpowiadali oni za następującą część obrotów: Steam za 80 proc., Microsoft Store za 11 proc., a Nintendo eShop za 9 proc. kmk