Elden Ring”, hit ostatnich miesięcy, może się pochwalić aż 12 mln kopii w ciągu trzech tygodni. Akcje jego wydawcy wzrosły o 20 proc.
Pomimo niekiedy negatywnego wizerunku gier wideo jako rozrywki niedojrzałej czy też szkodliwej społecznie są one jednym z największych i najbardziej lukratywnych rynków w sektorze rozrywkowym. Według analityków z banku inwestycyjnego Morgan Stanley oraz Newzoo, czołowej firmy zajmującej się badaniem sektora gier wideo, rozmiar tego rynku w skali światowej wyniósł 175,8 mld USD w 2021 r. W 2019 r. było to 144,4 mld, co przełożyło się na niemalże 18-proc. wzrost. Gry są już tak popularne, że w 2019 r. wartość globalnego rynku gier wideo była większa od połączonej wartości rynków muzyki oraz filmów: 144 mld kontra 109 mld USD. Kino, niegdyś hegemon sektora rozrywkowego, dziś nie dorównuje grom – przed pandemią roczna sprzedaż biletów wyniosła zaledwie 42,5 mld USD w skali światowej, ponadtrzykrotnie mniej niż całkowita wartość rynku gier.
Będzie tylko lepiej. Szacunki z najnowszego raportu „Global Games Market Report" zakładają, że w 2024 r. wartość rynku gier wideo wzrośnie do ok. 218,7 mld USD. Skumulowany roczny wskaźnik wzrostu tego rynku został oszacowany na 8,7 proc. Wyższe szacunki przedstawiają analitycy z Mordor Intelligence, którzy oszacowali rozmiar globalnego rynku gier wideo na 198,4 mld USD w 2021 r. i jego wartość w 2027 r. na 339,95 mld USD. Przemawiają ku temu narastająca digitalizacja społeczeństwa: rozpowszechnienie dostępu do internetu (wzrost o ok. 7,7 proc. pomiędzy 2020 a 2021 r. w skali światowej według portalu DataReporal), smartfonów czy też sieci 5G. Gwałtownie rozwijające się Globalne Południe (obejmujące obszar m.in. Ameryki Łacińskiej, Afryki, Bliskiego Wschodu i Azji Pd.-Wsch.) systematycznie dostarcza nowych konsumentów, w przeciwieństwie do nasyconych już rynków rozwiniętych.
Rozmiar rynku oznacza, że na grach inwestorzy mogą zarobić krocie. Akcje Bandai Namco, jednego z liderów rynku gier, wzrosły aż o 20 proc. pomiędzy 22 lutego a 29 marca. Tegoroczny hit tego studia, „Elden Ring", został wydany 25 lutego i natychmiast zawładnął światem gier wideo. Stworzony we współpracy z George'em R.R. Martinem, pomysłodawcą serialu „Gra o tron", tytuł ten sprzedał się aż w 12 mln kopiach w ciągu trzech tygodni. Przełożyło się to na przychód wynoszący ok. 700 mln USD.
Popularność gier urosła do tego stopnia, że prześcignęła prawie każdą dyscyplinę sportową. Według Morgana Stanleya liczba graczy oraz osób oglądających gry komputerowe wyniosła w 2019 r. ok. 2,5 mld osób. Jedynym sportem z większą liczbą uczestników lub fanów okazała się piłka nożna, którą interesowało się ok. 4 mld osób. Przekłada się to na popularność e-sportu, czyli rywalizacji między profesjonalnymi graczami na oczach widzów. W 2021 r. ok. 477 mld osób oglądało rozgrywki e-sportowe – dla porównania, finał mistrzostw świata FIFA w 2018 r. oglądało średnio ok. 517 mln osób.