Aż 38 proc. ludności to gracze. Rynek gier wideo skazany na dalszy wzrost

Cyfryzacja, pandemia i zmiany demograficzne doprowadziły do rekordowego wzrostu na rynku gier wideo. Żaden inny sektor rozrywki nie może się z nim równać, nawet kino.

Aktualizacja: 17.04.2022 09:06 Publikacja: 17.04.2022 08:10

„Call of Duty: Vanguard” to jedna z najlepiej sprzedających się gier w 2021 r. – ok. 20 mln kopii.

„Call of Duty: Vanguard” to jedna z najlepiej sprzedających się gier w 2021 r. – ok. 20 mln kopii.

Foto: materiały prasowe

Elden Ring”, hit ostatnich miesięcy, może się pochwalić aż 12 mln kopii w ciągu trzech tygodni. Akcj

Elden Ring”, hit ostatnich miesięcy, może się pochwalić aż 12 mln kopii w ciągu trzech tygodni. Akcje jego wydawcy wzrosły o 20 proc.

materiały prasowe

Pomimo niekiedy negatywnego wizerunku gier wideo jako rozrywki niedojrzałej czy też szkodliwej społecznie są one jednym z największych i najbardziej lukratywnych rynków w sektorze rozrywkowym. Według analityków z banku inwestycyjnego Morgan Stanley oraz Newzoo, czołowej firmy zajmującej się badaniem sektora gier wideo, rozmiar tego rynku w skali światowej wyniósł 175,8 mld USD w 2021 r. W 2019 r. było to 144,4 mld, co przełożyło się na niemalże 18-proc. wzrost. Gry są już tak popularne, że w 2019 r. wartość globalnego rynku gier wideo była większa od połączonej wartości rynków muzyki oraz filmów: 144 mld kontra 109 mld USD. Kino, niegdyś hegemon sektora rozrywkowego, dziś nie dorównuje grom – przed pandemią roczna sprzedaż biletów wyniosła zaledwie 42,5 mld USD w skali światowej, ponadtrzykrotnie mniej niż całkowita wartość rynku gier.

Będzie tylko lepiej. Szacunki z najnowszego raportu „Global Games Market Report" zakładają, że w 2024 r. wartość rynku gier wideo wzrośnie do ok. 218,7 mld USD. Skumulowany roczny wskaźnik wzrostu tego rynku został oszacowany na 8,7 proc. Wyższe szacunki przedstawiają analitycy z Mordor Intelligence, którzy oszacowali rozmiar globalnego rynku gier wideo na 198,4 mld USD w 2021 r. i jego wartość w 2027 r. na 339,95 mld USD. Przemawiają ku temu narastająca digitalizacja społeczeństwa: rozpowszechnienie dostępu do internetu (wzrost o ok. 7,7 proc. pomiędzy 2020 a 2021 r. w skali światowej według portalu DataReporal), smartfonów czy też sieci 5G. Gwałtownie rozwijające się Globalne Południe (obejmujące obszar m.in. Ameryki Łacińskiej, Afryki, Bliskiego Wschodu i Azji Pd.-Wsch.) systematycznie dostarcza nowych konsumentów, w przeciwieństwie do nasyconych już rynków rozwiniętych.

Rozmiar rynku oznacza, że na grach inwestorzy mogą zarobić krocie. Akcje Bandai Namco, jednego z liderów rynku gier, wzrosły aż o 20 proc. pomiędzy 22 lutego a 29 marca. Tegoroczny hit tego studia, „Elden Ring", został wydany 25 lutego i natychmiast zawładnął światem gier wideo. Stworzony we współpracy z George'em R.R. Martinem, pomysłodawcą serialu „Gra o tron", tytuł ten sprzedał się aż w 12 mln kopiach w ciągu trzech tygodni. Przełożyło się to na przychód wynoszący ok. 700 mln USD.

Popularność gier urosła do tego stopnia, że prześcignęła prawie każdą dyscyplinę sportową. Według Morgana Stanleya liczba graczy oraz osób oglądających gry komputerowe wyniosła w 2019 r. ok. 2,5 mld osób. Jedynym sportem z większą liczbą uczestników lub fanów okazała się piłka nożna, którą interesowało się ok. 4 mld osób. Przekłada się to na popularność e-sportu, czyli rywalizacji między profesjonalnymi graczami na oczach widzów. W 2021 r. ok. 477 mld osób oglądało rozgrywki e-sportowe – dla porównania, finał mistrzostw świata FIFA w 2018 r. oglądało średnio ok. 517 mln osób.

Kim są dzisiejsi gracze?

GG Parkiet

Najwięcej z nich znajdziemy na najludniejszym kontynencie świata – Azji, gdzie gra obecnie ok. 1,615 mld osób. Na drugim miejscu znajduje się, co ciekawe, Bliski Wschód i Afryka z całkowitą liczbą graczy wynoszącą 434 mln. Dalej jest Europa z 408 mln graczy, później Ameryka Łacińska z 289 mln, a na końcu Ameryka Północna (bez Meksyku) z 212 mln graczy. Na te liczby najbardziej wpłynęła pandemia – z 2019 na 2020 r. w samych tylko Stanach Zjednoczonych przybyło ok. 50 mln nowych graczy. Według Morgana Stanleya we wcześniejszych latach przyrost był o wiele niższy i wynosił ok. 7 proc. rocznie.

Największy wzrost liczby graczy nastąpił w gwałtownie wzrastających i cyfryzujących się gospodarkach Globalnego Południa. Na Bliskim Wschodzie i Afryce liczba graczy wzrosła o 10,1 proc. w ciągu ostatniego roku, a w Ameryce Łacińskiej o 6,2 proc. Europejskich graczy przybyło 4 proc., a północnoamerykańskich zaledwie 0,7 proc. Wynika to z wysokiej cyfryzacji i nasycenia rozwiniętych gospodarek – w samych Stanach Zjednoczonych blisko połowa ludności już gra w gry wideo.

Dominują platformy mobilne – 45 proc. rynku stanowią gry przeznaczone na smartfony. Na drugim miejscu znajdują się gry przeznaczone na konsole stacjonarne, jak PlayStation, które stanowią 28 proc. rynku. Gry na komputery osobiste stanowią zaledwie 19 proc. rynku. Resztę stanowią produkty przeznaczone na tablety oraz przeglądarki internetowe.

Czytaj więcej

CD Projekt opowiada o dalszych planach

Liderzy są na Zachodzie, ale my też dajemy radę

Hegemonami w świecie gier wideo pozostają Amerykanie i Japończycy. Z dziesięciu największych spółek z tego rynku aż pięć (Microsoft, Activision, Electronic Arts, Epic Games i Take-Two) ma swoje główne siedziby w Stanach Zjednoczonych. Japończycy mogą pochwalić się trzema firmami w tym zestawieniu – Sony, Nintendo oraz Bandai Namco. To jedne z największych firm z branży rozrywkowej na świecie. Chociażby Activision Blizzard, zajmujące się wyłącznie produkcją gier wideo, osiągnęło w zeszłym roku przychód ponad 8 mld USD, a kapitalizacja giełdowa spółki w kwietniu 2022 r. wyniosła ok. 62,1 mld USD – znacznie więcej niż jakiejkolwiek polskiej spółki na GPW.

Ale nie tylko zachodnie firmy potrafią zaistnieć w świecie gier. Europa Wschodnia wykorzystała niskie koszty pracy i wysoki poziom wykształcenia technicznego, by stać się hubem dla outsourcingu zachodnich projektów informatycznych. Przekłada się to także na rozwój lokalnego rynku gier wideo. Polski CD Projekt RED, białoruski Wargaming, czeskie Bohemia Interactive czy też ukraińskie 4A Games i GSC Game World podbiły świat swoimi tytułami. Polski „Wiedźmin 3" sprzedał się w ok. 30 mln kopii, ukraińskie „Metro Exodus" w 6 mln, a czeska „Arma 3", łącznie z dodatkami, w ok. 9,7 mln.

Jakie są oczekiwania?

Niedawny zakup Activision Blizzard przez Microsoft, wyceniony na ok. 68,7 mld USD, jest przejawem coraz powszechniejszego trendu konsolidacji na rynku gier. Sony, największy rywal Microsoftu, zakupiło aż osiem spółek zajmujących się produkcją gier wideo od czerwca 2021 r. – w tym kultowe studio Bungie, znane z serii gier „Halo". Embracer Group, szwedzki holding składający się ze spółek z sektora gier i mediów, zakupił w tym samym czasie blisko 14 spółek i grup zajmujących się grami. Tencent, największy chiński konglomerat w sektorze rozrywki cyfrowej, rozpoczął skup rosyjskich spółek, w tym 1C Entertainment znanego z symulatora lotniczego „Ił-2 Sturmovik".

Konsolidacja wynika po części ze zmieniających się oczekiwań konsumentów. Wcześniejszy model biznesowy firm produkujących gry z najwyższej półki (znane jako tytuły AAA) opierał się na wysokich inwestycjach, silnym marketingu oraz cenach za grę wynoszących ok. 50–70 USD. Dziś gracze są jednak o wiele mniej skłonni wydawać tak duże kwoty na kilkanaście godzin rozrywki. Po części do zakupu demotywuje powszechne piractwo, ale największym game-changerem okazały się coraz to powszechniejsze oferty subskrypcji. Microsoft, Electronic Arts czy też Ubisoft oferują niekiedy za 1 USD miesięcznie dostęp do setek tytułów. Wzrosły także koszty produkcji i roboczogodziny wymagane do spełnienia oczekiwań graczy, zwłaszcza w odniesieniu do grafiki. Oznacza to, że coraz więcej studiów deweloperskich potrzebuje kapitału, a najwięksi gracze na rynku mają żywotny interes w poszerzaniu portfolio oferowanego przez ich usługi subskrybenckie.

Czytaj więcej

Wyceny w sektorze gier spadły. To dobry czas na zakup akcji?

Maleje także specjalizacja gier na konkretne platformy. Rozpowszechnienie technologii cross-play, pozwalających na rozgrywkę pomiędzy graczami z różnych platform, a także wcześniej wspomniana konsolidacja sprawiają, że wiele tytułów wypuszczanych jest na kilka platform jednocześnie. W ślad za tym następuje integracja graczy z różnych platform. Konsolidacja sprzyja także budowaniu wieloplatformowych produkcji poprzez większe synergie, do których dostępu nie mają odosobnione studia.

Wzrosnąć ma także znaczenie wirtualnej rzeczywistości, jak chociażby promowanego przez Zuckerberga Metaversu. Chociażby Sony przedstawiło w lutym nowy zestaw VR (z ang. wirtualnej rzeczywistości) do gier.

Widoczny wzrost zanotuje także sektor gier mobilnych. Według analityków Newzoo gry na smartfony osiągnęły w 2021 r. roczny przyrost wynoszący 4,7 proc., będąc jednocześnie największym segmentem rynku gier wideo. Sektor gier na komputery osobiste zmalał o 1,4 proc., a konsole straciły 8,9 proc. Przy tym rozpowszechnienie smartfonów i internetu na świecie stwarza warunki do stałego wzrostu popytu. Jednocześnie gry mobilne są jednymi z najbardziej rentownych: ich proces rozwoju jest zazwyczaj prosty i nie wymaga tak znaczących nakładów kapitałowych jak topowe tytuły. O ile gry typu „Cyberpunk 2077" czy „Battlefield 4" kosztowały ok. 100–177 mln USD, to produkcja rozwiniętej gry mobilnej może niekiedy kosztować zaledwie 250 tys. USD. Przy tym najlepiej zarabiające gry mobilne jak „Monster Strike" czy „Pokemon Go" osiągnęły przychód do 10 mld USD w ciągu 6–10 lat. Dziś klon „Pokemon Go" może kosztować zaledwie 50 tys. USD.

Inwestor zainteresowany sektorem gier powinien mieć także na uwadze najważniejsze wydarzenia oraz publikacje na rynku gier. Amerykańska konferencja E3 czy niemiecki Gamescom to okazja dla twórców na ogłoszenie nowych projektów, jak i aktualizację informacji o istniejących produkcjach. Może mieć to kluczowe znaczenie dla cen akcji.

Technologie
Akcje Cyfrowego Polsatu w górę. Zarząd o rodzinnym sporze
Materiał Promocyjny
Z kartą Simplicity można zyskać nawet 1100 zł, w tym do 500 zł już przed świętami
Technologie
Prezes Vigo Photonics: rok 2025 to pas startowy dla HyperPIC
Technologie
Artifex wystraszył inwestorów
Technologie
Technologiczne spółki na celowniku inwestorów. Transakcje przyspieszą
Materiał Promocyjny
Samodzielne prowadzenie księgowości z Małą Księgowością
Technologie
Artifex wystraszył inwestorów. Akcje tanieją
Technologie
DataWalk ma kontrakt z amerykańskim gigantem. Kurs szybuje