Jak znacząco zmieni się druga część gry?
Złota zasada sequeli mówi, że mniej więcej jedną trzecią z oryginału należy zostawić w kontynuacji, w jednej trzeciej poprawić to, co nie do końca dobrze działało, a w jednej trzeciej dodać nowych treści. Zakładamy, że w dwa lata jesteśmy w stanie wyprodukować drugą część gry. Planowany cykl produkcji jest dość krótki, ale czujemy się pewnie, bo mamy solidne podstawy. W jednej trzeciej nowa gra nie będzie się różnić od pierwowzoru, będzie skupiona na zarządzaniu tawerną od strony estetycznej. W jednej trzeciej, w której chcemy grę poprawić na podstawie m.in. recenzji, chcemy zmienić trzy kluczowe elementy. Skorzystamy z silnika Unity, co pozwoli uniknąć problemów z kompatybilnością i stabilnością gry. Umożliwi to także poprawę szaty graficznej. Kolejny element to plan jednoczesnego wydania gry na wszystkie platformy, czyli PC i konsole, co powinno przełożyć się na wyższą sprzedaż. W jednej trzeciej, w której chcemy grę zmienić, odpowiadając na oczekiwania graczy, przenosimy akcję do zupełnie nowego świata, to będzie kontynent inspirowany Ameryką Płd. z czasów jej podboju przez konkwistadorów. Nowością będzie też dodanie innych postaci niż tylko ludzi, pojawią się osobniki znane z folkloru fantasy.
Sprzedaliście ponad 120 tys. „Crossroads Inn" pierwszej wersji wraz z dodatkami. Jakie są oczekiwania wobec drugiej części?
To była nasza pierwsza gra, to rzadka sytuacja, aby debiutancka gra tak dobrze sprzedała się w tylko dwa lata. Pierwsza gra miała budżet produkcyjny rzędu 1 mln zł, druga część będzie miała około 3 mln zł. Umożliwi to wzrost skali gry, co powinno przełożyć się na większą jej atrakcyjność. Liczymy na wyższą sprzedaż. Sequel powinien poszerzyć bazę, pierwsza wersja nie była pozbawiona problemów i błędów typowych dla debiutów. Samo ich wyeliminowanie powinno zwiększyć sprzedaż. Po powiększeniu zespołu i skali gry liczymy na znaczne zmultiplikowanie sprzedaży.
16 września ma nastąpić premiera „The Amazing American Circus". Wszystko dopięte?
To druga po „Crossroads Inn" nasza własna gra stworzona od początku („Heliborne" został zakupiony). Realizuje ją zewnętrzne studio, ale w całości pomysł i marka są nasze. Prace trwają od dwóch lat, premiera będzie jednoczesna na wszystkich platformach, certyfikacja w tym zakresie została już zakończona, gra jest także gotowa do wydania na PC, trwają ostatnie działania promocyjne. Łączy ona różne gatunki, to częściowo gra ekonomiczna, bo trzeba zarządzać cyrkiem, ale „toczą się też pojedynki" ze znudzoną publicznością, trzeba odpowiednio dobrać cyrkowców do widowiska, aby ją zaciekawić. Do tego dochodzi cecha epopei, bo to cyrk wędrowny przemierzający USA.