Rynek gier nadal ma się dobrze

W 2022 r. liczba graczy korzystających z płatnych gier wideo spadła – podaje firma PMR. To jednak nie znaczy, że sektor ma kiepskie perspektywy.

Publikacja: 14.03.2023 21:00

Udział gier na konsole w strukturze rynku systematycznie rośnie. Fot. BONDART PHOTOGRAPHY/shuttersto

Udział gier na konsole w strukturze rynku systematycznie rośnie. Fot. BONDART PHOTOGRAPHY/shutterstock

Foto: BONDART PHOTOGRAPHY

Suma wydatków poniesionych na gry wideo w 2022 r. była wyższa niż rok wcześniej – szacuje firma analityczna PMR. Wynik ten jest o tyle istotny, że po raz pierwszy spadła ogólna liczba graczy korzystających z płatnych gier wideo – podkreślają analitycy.

Sektory pod lupą

Rynek jest podzielony na kilka zasadniczych segmentów: gry na urządzenia PC, konsole oraz mobilne. W Polsce dużą popularnością cieszą się te pierwsze, ale największą dynamikę wzrostu widać w pozostałych sektorach.

W przypadku gier mobilnych motorem wzrostu jest m.in. rosnąca liczba smartfonów oraz powszechny dostęp do internetu. O sile tego segmentu stanowi również stosunkowo niska bariera wejścia, która okazała się szczególnie istotna w czasie pandemii. PMR podaje, że w 2020 i 2021 r. przybyło w sumie ponad 1,5 mln nowych graczy. W trudnym 2022 r. (wojna w Ukrainie, wysoka inflacja, spowolnienie gospodarcze) liczba graczy nie spadła (ale częstotliwość grania oraz poziom wydatków per capita poszły w dół).

Z kolei w przypadku segmentu konsolowego czynnikami wzrostu są m.in. trafiające na rynek urządzenia nowej generacji, możliwość odsprzedaży pojedynczych tytułów oraz rozwój modelu subskrypcyjnego. Na razie w Polsce nie jest on jeszcze częstym wyborem graczy, ale systematycznie zyskuje popularność, wpisując się w szerszy trend przechodzenia na model subskrypcyjny w świadczeniu usług cyfrowych.

W 2021 r. za 26 proc. całego polskiego rynku odpowiadały gry na konsole, za 35 proc. na urządzenia PC, a pozostałe 39 proc. przypadało na gry mobilne. W 2022 r. te udziały wynosiły odpowiednio: 27 proc., 36 proc. oraz 37 proc. Według prognoz PMR w tym roku udział gier na PC się nie zmieni, natomiast o 1 pkt proc. wzrośnie odsetek rynku przypadający na produkcje na konsole (28 proc.), kosztem gier mobilnych (36 proc.). W dłuższej perspektywie, w 2028 r., na gry konsolowe będzie przypadało już 35 proc. rynku, na urządzenia PC – 32 proc., a na gry mobilne – 33 proc.

Rzut oka na parkiet

W Polsce działa ponad czterysta firm zajmujących się grami. Wszystkie największe – oprócz Techlandu – są notowane na giełdzie. Te z rynku głównego wchodzą w skład indeksu WIG-gry. Obecnie wskaźnik oscyluje w okolicach 14,8 tys. pkt. Rok temu przekraczał poziom 18 tys. pkt.

Największymi podmiotami na GPW w tym sektorze są CD Projekt (13 mld zł ), PlayWay (2,8 mld zł), Huuuge (2,4 mld zł) , 11 bit studios (1,6 mld zł) i PCF Group (1 mld zł). Poniżej miliarda złotych kapitalizacji spadło Ten Square Games. To ostatnie wraz z grupą Huuuge działają w segmencie mobilnym.

Rynek gier rośnie, ale rośnie też konkurencja. Co pozwala oszacować sprzedaż gry przed premierą i na co inwestorzy powinni zwrócić uwagę?

– Dobra analiza i rozpoznanie rynku oraz konkurencji dla danego tytułu to podstawa, bez tego będzie ciężko wyciągać prawidłowe wnioski – mówi Robert Wesołowski, członek zarządu Klabatera. Dodaje, że dopiero posiadając taką wiedzę, można przeanalizować informacje o pozycji w rankingach wishlist, liczbie tzw. followersów czy aktywności społeczności.

Technologie
DataWalk w przełomowym momencie. Akcje drożeją
Materiał Promocyjny
Jak wygląda nowoczesny leasing
Technologie
11 bit studios: jak było z P8 i co z tego wynika
Technologie
Yarrl pokazał wyniki i opowiedział o planach
Technologie
Asseco bije rekordy. Liczy na udany 2025 r.
Technologie
Tele-Polska Holding: Kupi, ale i da się przejąć. Cały lub w częściach
Technologie
Asseco o zyskach, dywidendzie i roszadach właścicielskich. Firma chwali się wynikami