Według danych NPD Group w ciągu pierwszych sześciu miesięcy 2018 r. branża urosła o gigantyczne 40 proc. i wygenerowała 19,5 mld USD przychodów ze sprzedaży. Analitycy tej firmy badawczej podkreślają, że również poziom wydatków fanów na urządzenia do gier – komputery, konsole – jest najwyższy od siedmiu lat i w I półroczu wzrósł o 21 proc., do 1,7 mld USD. Kołem zamachowym w tym wypadku okazały się Nintendo i Xbox One od Microsoftu. Mat Piscatella, analityk rynku z NPD, nie ma wątpliwości, że II połowa roku przyniesie co najmniej równie potężny wzrost.
Dane NPD pokazują: hitami sprzedaży we wrześniu na konsole PS4 i Xbox One były „Marvel's Spider-Man", „NBA 2K19" oraz „Assassin's Creed". Ubisoft, wydawca tej ostatniej gry, podał, że w I półroczu wypracował 767 mln euro przychodów. A to wynik o 60 proc. lepszy niż rok temu. Motorem jest „Assassin's Creed: Odyssey" (gra zanotowała dwucyfrowy wzrost przychodów względem ubiegłorocznej edycji).
Powody do zadowolenia może mieć też Sony. Producent konsoli PlayStation w br. wypuścił na rynek tytuły na wyłączność dla tej platformy, które sprzedają się jak świeże bułeczki. Przykładem może być „Marvel's Spider-Man", który we wrześniu był najlepiej sprzedającą się grą na świecie, choć za konkurencję miał choćby takie marki, jak „FIFA" czy „Shadow of the Tomb Raider". Była to największa premiera pod względem zysków tytułu dedykowanego PS4 w historii.
Ale to nie koniec rekordów. Wspomniany wcześniej „NBA 2K19" stał się tytułem, który wypracował najwięcej przychodów w historii spośród gier sportowych. Ale wszystkich pobiło studio Rockstar Games – jego debiutująca z końcem października gra „Red Dead Redemption 2" przyniosła w premierowy weekend aż 725 mln USD przychodów. To weekendowy rekord wszech czasów w całym show-biznesie.
Na boom chcą się załapać polscy producenci. Choć poza CD Projektem i Techlandem nie mamy w kraju producentów gier z kategorii AAA (tytuły z największymi budżetami), to w swoich niszach starają się zdyskontować dynamicznie rosnący popyt na cyfrową rozrywkę. Efekt pokazuje choćby Creepy Jar, która w III kwartale zarobiła ok. 1,7 mln zł. – To efekt świetnego przyjęcia gry „Green Hell", która w wersji early access została kupiona już w blisko 120 tys. egzemplarzy – podają w warszawskiej spółce.