Sebastian Wojciechowski, prezes PCF Group: Chcemy być bardziej samodzielni

W zaktualizowanej strategii kładziemy mocniejszy nacisk na projekty self-publishing. Mają one pomóc nam zrealizować ambitne cele finansowe – mówi Sebastian Wojciechowski, prezes PCF Group.

Publikacja: 30.05.2023 18:16

Gościem Przemysława Tychmanowicza w Parkiet TV był Sebastian Wojciechowski, prezes PCF Group. Fot. m

Gościem Przemysława Tychmanowicza w Parkiet TV był Sebastian Wojciechowski, prezes PCF Group. Fot. mat. prasowe

Foto: parkiet.com

PCF Group rusza z wtórną emisją akcji, z której chce pozyskać od 205 mln zł do 295 mln zł. Dlaczego zdecydowaliście się na ten ruch?

Pod koniec stycznia tego roku opublikowaliśmy zaktualizowaną strategię, na bazie której chcemy wydać w najbliższych latach kilka gier AAA i aby się to udało, potrzebujemy kapitału, stąd też decyzja o SPO. Po zakończeniu kilku okresów zamkniętych, które mieliśmy w ostatnim czasie, teraz możemy przystąpić do oferty.

A co z innymi źródłami finansowania?

Mówiąc o realizacji strategii, mówimy też o całym wachlarzu różnych źródeł finansowania. Poza SPO są to pieniądze, które już teraz mamy, o przepływach finansowych z działalności work-for-hire, którą realizujemy, ale również potencjalnie inne instrumenty finansowe nierozwadniające akcjonariuszy. Nie ma jednak co ukrywać, że SPO jest istotnym elementem finansowania.

Przy okazji trwającej emisji akcji pojawia się wątek nowego akcjonariusza, firmy Krafton, czyli południowokoreańskiego wydawcy i producenta gier. Ma ona objąć część udziałów. Co to zmienia z waszej perspektywy?

Firma Krafton zobowiązała się do objęcia ponad 60 proc. akcji nowej emisji. To zmniejsza też ryzyko ewentualnego jej niepowodzenia. Mamy więc pozyskaną dużą część kapitału, której potrzebujemy. Jak dalej będzie przebiegała współpraca z firmą Krafton, okaże się, jak faktycznie stanie się ona naszym akcjonarisuzem i będziemy współpracować w innych obszarach niż to ma miejsce obecnie. Co do samej współpracy to poza byciem inwestorem Krafton ma zagwarantowane prawo pierwszeństwa w negocjacjach oraz prawo pierwszeństwa zawarcia umowy wydawniczej, jeśli zdecydowalibyśmy, że dwie z naszych gier, które planujemy wydać samodzielnie, jednak nie wydamy samodzielnie i pójdziemy do wydawców. Wtedy Krafton ma prawo do wykorzystania zapisów umowy. Naszą strategią jest jednak wydanie gier samodzielne.

Widzi pan dzisiaj potencjalne nowe obszary współpracy z firmą Krafton?

Krafton działa w obszarze gier typu shooter, w którym my działamy, działa na tym samym silniku, więc jest kilka elementów, które nas łączą. Dla nas ciekawym obszarem do eksploracji jest kwestia rynku azjatyckiego, wobec którego do tej pory nie mieliśmy jakichś dużych planów. Być może jest tutaj więc jakiś obszar do współpracy. Natomiast wszystko zacznie się już pewnie bardziej krystalizować, kiedy Krafton obejmie akcje i stanie się naszym udziałowcem.

W strategii opublikowanej w styczniu mocny nacisk kładziecie na działania self-publishing. Skąd ta zmiana?

Nie nazwałbym tego zmianą. Podczas IPO mówiliśmy, że oprócz modelu work-for-hire, który realizowaliśmy, zamierzamy realizować również gry w modelu self-publishing, czyli chcemy je samodzielnie tworzyć i wydawać. Teraz zamierzamy ten proces przyspieszyć. Przygotowaliśmy plan finansowy. Zakładamy zwiększenie skumulowanych przychodów w latach 2023-2027 do poziomu 3 mld zł. W programie motywacyjnym również wyznaczyliśmy sobie cel skumulowanej EBITDA w wysokości 1,5 mld zł. Odpowiednio mówimy więc o wzroście o pięć i prawie dziewięć razy. To jest duża zmiana i uznaliśmy, że lepiej będzie to realizować w modelu self-publishing.

Kiedy ta strategia zacznie faktycznie przynosić efekty, bo podejście self-publishing to w pierwszym etapie przede wszystkim koszty, co zresztą widać po waszych wynikach za I kwartał?

Mówimy o latach 2025–2026. Przewidujemy, że wtedy nasze gry zaczną być wydawane i to są też lata, w których będziemy mogli odczuć owoce nowej strategii. Lata 2023–2024 to czas przede wszystkim inwestycji. W tym roku jednak planujemy też wydanie mniejszej gry VR. Pewne rzeczy będą więc systematycznie się pojawiały, natomiast to, co najlepsze, ma się wydarzyć w latach 2025–2026.

Nie odcinacie się jednak też od modelu work-for-hire. Ostatnio zresztą pojawiła się informacja o negocjacjach z jednym z globalnych wydawców. Na jakim etapie są rozmowy? Kiedy zapadną jakieś decyzje?

Faktycznie prowadzimy rozmowy z nowym wydawcą. Są one na zaawansowanym etapie i mam nadzieję, że jesteśmy w stanie dojść do porozumienia w II kwartale.

Jak dzisiaj wygląda wasze portfolio produktowe?

Mamy w sumie siedem projektów. Cztery z nich to gry typu AAA, z czego trzy to projekty self-publishing. Mam też dwa projekty VR oraz jeden mniejszy, w fazie koncepcyjnej.

Te projekty idą zgodnie z planem?

Na ten moment wszystko idzie zgodnie z planem. Oczywiście kluczowym momentem będzie wydawanie gier, ale na razie wygląda to obiecująco.

Tych projektów nie jest za dużo? To nie odbije się na jakości?

Nie boimy się tego. Od paru lat rozwijamy grupę w kierunku kilku mniejszych studiów, które pracują nad projektami niezależnie. Nie boimy się więc kanibalizacji, która dość często występuje w branży. To, że mamy kilka projektów, pozwala też nam skutecznie zarządzać ryzykiem.

Partner programu: 

Technologie
Zwiastun nowego „Wiedźmina” ma już kilka milionów odsłon
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Technologie
Pogrom w grach. 11 bit studios ciągnie branżę w dół
Technologie
11 bit i PCF. Czy w grach dzieje się coś złego?
Technologie
Premier: TVN i Polsat na listę spółek pod ochroną
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Technologie
Hiobowe wieści z 11 bit studios. Wiemy o którą grę chodzi
Technologie
PCF Group nie pozyskało finansowania. Co zrobi?