Nadszedł czas resetu w branży gier. Na które studia warto teraz postawić?

Gorsza od oczekiwań premiera „Frostpunka 2” to kłopot nie tylko dla 11 bit studios. To niepokojący sygnał dla całego sektora. Paradoksalnie, może mu wyjść na dobre. Ale musi zostać spełnionych kilka warunków.

Publikacja: 21.10.2024 06:00

Adam Kiciński poinformował, że rezygnuje z pełnienia funkcji członka zarządu CD Projektu ze skutkiem

Adam Kiciński poinformował, że rezygnuje z pełnienia funkcji członka zarządu CD Projektu ze skutkiem na 31 grudnia 2024 r. Będzie kandydował do rady nadzorczej spółki. W najbliższych kwartałach CD Projekt nie planuje premier gier. 11 bit studios, zarządzane przez Przemysława Marszała, niedawno rozczarowało inwestorów – „Frostpunka 2” nie spełnił oczekiwań graczy. A Bloober Team, którego szefem jest Piotr Babieno, mile zaskoczył grą "Silent Hill 2". Fot. mpr

Foto: materiały prasowe

Od tegorocznego maksimum zanotowanego przez WIG-gry w sierpniu, indeks spadł o 16 proc. Przegrywa z szerokim rynkiem o prawie 15 pkt proc.

– Obecnie możemy obserwować pewien kryzys zaufania inwestorów względem tej branży, ale można też wskazać kilka znaczących trendów, które fundamentalnie zmieniają podejście rynku do gamingu – mówi Krzysztof Wolicki, prezes Red Square Games.

Czekając na nowe gry

Indeks mocno w dół pociągnęło 11 bit studios po gorszej od oczekiwań wrześniowej premierze „Frostpunka 2”. Od tego czasu wycena firmy stopniała o ponad połowę. Ceny docelowe w rekomendacjach analityków też poszły w dół, ale nie aż tak mocno. Obecnie średnia implikuje 31-proc. potencjał wzrostowy. I choć rozczarowująca premiera wpłynęła na pogorszenie nastrojów w całym sektorze, to wcale nie warto spisywać go na straty. Z wycen analityków wynika, że kursy takich firm jak PlayWay i Ten Square Games mają średnio ponad 20-proc. przestrzeń do zwyżki, a jeszcze wyższa jest ona w przypadku takich studiów (segment mobilny) jak Artifex, BoomBit czy Huuuge.

– Powoli sytuacja w gamingu się poprawia. Szczególnie na rynku mobilnym i konsoli. Jeżeli spojrzymy na liczby absolutne, rynek gier mobilnych to około 200 mld dolarów. Mniej więcej tyle, ile rynek muzyczny, radiowy, podcastów i kinowy razem wzięte – wylicza Mariusz Gąsiewski, ekspert z regionu CEE w Google.

Natomiast bardziej sceptyczni są analitycy giełdowi w stosunku do wyceny największej spółki z branży: CD Projektu. Jej kurs w tym roku zyskał już niemal 50 proc. i do średniej ceny docelowej brakuje mu już tylko 1 proc. Analitycy oceniają, że w najbliższym czasie trudno znaleźć fundamentalne przesłanki, przemawiające za wzrostami, bo sukcesy poprzednich gier rynek już zdyskontował, a na nowe tytuły trzeba poczekać co najmniej do 2026 r. O tym, że wycena studia zaczyna się robić problematyczna, świadczy niedawna gwałtowna reakcja notowań na informacje o rzekomych odejściach utalentowanych pracowników. Zarząd zaprzeczył, jakoby rzeczywiście tak było. Trudno wskazać przykłady premier, które mogłyby poprawić nastroje w branży jeszcze w tym roku. CD Projekt nie zapowiadał na 2024 r. żadnych aktualizacji ani dodatków do istniejących gier. 11 bit studios przełożyło premierę „The Alters” z 6 listopada na I kwartał 2025 r. Również od PlayWaya trudno liczyć na hit.

– Pracujemy nad „Contraband Police” na konsole Xbox i PlayStation, ale nie planujemy ważnych tytułów w tym roku – mówi Krzysztof Kostowski, prezes PlayWaya. Nastrojów branżowych nie udało się poprawić nawet grze „Silent Hill 2 Remake” (ale wsparła notowania Bloober Teamu), która zadebiutowała 8 października i zbiera świetne noty. Średni odsetek pozytywnych opinii na Steamie to aż 95 proc.

Kiedy branża odbije

Co musiałoby się stać, żeby wróciły wysokie wyceny? To zależy od tego, co przyjmiemy jako punkt odniesienia.

– Jeśli inwestorzy cały czas będą porównywać sytuację do najwyższych wycen najdroższych spółek, których kapitalizacja była ewenementem zauważalnym nawet w skali światowej, to grozi im przeoczenie tego, że już teraz wiatr powraca w żagle gamingu – przestrzega Mateusz Pilski, wiceprezes Ice Code Games. Z kolei Paweł Brągoszewski, wiceprezes Play2Chill, uważa, że kilka niespodziewanych sukcesów, tytułów ze sprzedażą liczoną w milionach kopii mogłoby zmienić nastawienie inwestorów do rynku gier.

– Jest to możliwe. Niestety, może pojawić się także zjawisko odwrotne, jeśli polski gamedev pozostanie przy pomysłach sprzed dziesięciu lat typu: weźmy jakąś dobrą polską powieść, róbmy z tego przez pięć lat RPG z otwartym światem, wydajmy na to górę pieniędzy i na koniec opublikujmy coś, co jest symulatorem chodzenia na godzinę grania, sprzedając tego 300 sztuk przy 60 proc. pozytywnych ocen – mówi.

W krótkim horyzoncie oczekiwania graczy i inwestorów nie zawsze są zbieżne. Gracze oczekują innowacji, świetnej grywalności, szybkich aktualizacji oraz zaangażowania deweloperów w rozwój gry po jej premierze.

– Inwestorzy natomiast patrzą na wyniki finansowe oraz ich przewidywalność. Interesują się m.in. peakiem liczby grających (który sprawdzają na SteamDB). Deweloperzy mogą być bardziej skupieni na długodystansowym budowaniu społeczności i rozwijaniu produktu. Może to prowadzić do rozbieżności w oczekiwaniach obu grup – podsumowuje Jarosław Kotowski, wiceprezes Play of Battle.

Opinie

Być może spółki gamingowe po prostu nie są dla wszystkich

Mateusz Śmieżewski prezes Gamivo

Można odnieść wrażenie, że gracze i inwestorzy patrzą na to samo studio i tę samą grę, ale widzą coś diametralnie innego. Przykład „Frostpunka 2” znakomicie to obrazuje. Obserwując wyłącznie spadek wartości akcji, można by pomyśleć, że wydano jakąś absolutnie niegrywalną szmirę. A tymczasem „Frostpunk 2” zbiera świetne oceny. Także zainteresowanie jest na poziomie, którego można było się spodziewać, biorąc pod uwagę specyfikę gatunku. Analitycy giełdowi zawiesili jednak sprzedażową poprzeczkę wyżej i reakcja rynku była odwrotna niż recenzentów i graczy.

Rynek gier jest specyficzny, potrzebuje czasu, a inwestorzy często są niecierpliwi i oczekują wyniku tu i teraz. Trudno się zresztą dziwić, bo przecież nie są instytucjami charytatywnymi i zależy im na zarabianiu pieniędzy. Natomiast w tej branży nierzadko okazuje się, że dodatkowych kilka tygodni może zmienić bardzo wiele. Na tak zatłoczonym rynku jak gaming pierwsze wrażenie jest kluczowe. Jeśli w świat pójdzie informacja, że jakiś tytuł jest najeżony błędami, to trudno będzie to odkręcić. Nawet jeśli w ciągu miesiąca stosowne łatki wyeliminują większość usterek, to informacja o tym dotrze tylko do promila potencjalnych klientów, którzy już zdążyli wyrobić sobie negatywną opinię. Dodatkowo nigdy nie można mieć pewności, że skoro jedna gra danego studia była hitem, to kolejna to przebije. I odwrotnie – bolesna wpadka nie znaczy, że kolejny tytuł tych samych autorów nie trafi w gusta graczy i krytyków. Być może więc spółki gamingowe po prostu nie są dla wszystkich. Jeśli ktoś liczy na pewny i szybki zysk, to jest wiele sektorów, gdzie będzie o to łatwiej.

Aby wróciły wysokie wyceny, konieczne są dwie zmiany

Damian Szymański prezes Render Cube

Zaczyna się moment, który fundamentalnie zmienia podejście rynku do gamingu. Niestety, rynek nie w pełni rozumie specyfikę branży gier ani realiów produkcji, co prowadzi do powstania istotnej luki informacyjnej. Sektor jest stosunkowo młody, a osoby bez doświadczenia często mogą jedynie spekulować na temat tego, co przyniesie sukces grze. Ponadto w sieci krąży wiele mylących informacji, które wpływają na oczekiwania inwestorów. Na początku skupiano się na wishlistach jako wskaźniku sukcesu, potem na liczbie followersów przed premierą, następnie na aktywności w komentarzach. A gdy żaden z tych sposobów nie spełnił oczekiwań, powstawały nowe wyliczenia, które mają przyciągać mniej doświadczonych inwestorów. Brakuje rzetelnych źródeł wiedzy. Dodatkowo, niektórzy inwestorzy podważają nawet wskazówki od właścicieli platform, ignorując ich wiedzę. Aby wróciły wysokie wyceny w sektorze gier, konieczne są dwie kluczowe zmiany. Po pierwsze, inwestorzy muszą lepiej zrozumieć specyfikę rynku. A drugim krokiem jest „reset” po stronie samej branży. Studia, które zawiodły inwestorów i nie mają realnych zasobów oraz chęci do tworzenia wartościowych gier, będą musiały się wycofać. Pozostaną solidne firmy, które chcą robić dobre gry i przynoszą zyski. Wtedy wyceny mogą ponownie wzrosnąć. Zdrowa struktura w firmie gamedevowej opiera się na dwóch kluczowych elementach: pracownikach i graczach. Reszta należy do inwestorów, w których wierzymy i którzy powinni wspierać naszą wizję oraz pracę. W ten sposób możemy stworzyć zdrowy ekosystem, w którym wszyscy będą mogli odnieść korzyści.

Im większa grupa, tym trudniej zadowolić wszystkich

Kinga Wacławik partner w Erebor Capital

Czasem bywa tak, że gry, które świetnie się sprzedają, mają mieszane oceny (40–69 proc. pozytywnych), podczas gdy te o niskiej sprzedaży mogą mieć bardzo wysokie oceny, np. powyżej 90 proc. Kluczowe jest dotarcie do odpowiednio dużej grupy docelowej, a w tym często pomaga spełnianie jej oczekiwań, jednak im większa grupa, tym trudniej zadowolić wszystkich.

W przypadku inwestorów problematyczne bywają sytuacje, gdy oczekiwania są niejasno sprecyzowane, typu „oczekujemy, że gra sprzeda się dobrze”. Jednak co to dokładnie oznacza? Jeśli inwestor oczekuje sprzedaży na poziomie 300 tys. kopii w pierwszym tygodniu, a gra osiągnie 250 tys., to pomylił się o 17 proc. Gdy jednak nie mamy jasno określonej skali, łatwo zbudować narrację, że 250 tys. kopii to zarówno ogromny sukces, jak i spektakularna porażka.

Nie dzieje się nic, czego nie obserwowalibyśmy wcześniej. Regularnie pojawiają się momenty, w których rynek staje się zbyt optymistyczny lub zbyt pesymistyczny – jak obecnie. Oczywiście mamy unikalne sytuacje, jak np. covidowy hiperoptymizm, które ten cykl w pewien sposób zaburzają, przedłużając lub wzmacniając górkę lub dołek. Jednak dla tego sektora jest naturalne przechodzenie przez kolejne fazy, związane jest to z cyklami produkcyjnymi i sprzedażowymi gier, ale też z tym, że za dobrymi spółkami pojawiają się trochę gorsze, a na końcu bardzo złe. A jak ktoś nie wierzy, to może przeprowadzić mały eksperyment i wpisać w Google’a hasło „bańka gamingowa”, zawężając okres wyszukiwania, i z pewnością odkryje, ile to już razy byliśmy u szczytu i w dołku sinusoidy.

Fot. mpr

Fot. mpr

parkiet TV

Technologie
CD Projekt z widokami na 220 zł
Materiał Promocyjny
Samodzielne prowadzenie księgowości z Małą Księgowością
Technologie
Shoper: czterech akcjonariuszy oferuje akcje giełdowym graczom
Technologie
Akcje V-Max udanie zadebiutowały na NewConnect
Technologie
Prezes Cyber_Folks: Shoper na początek. Kierunek to zagranica
Technologie
Comp chce skupić 148,25 tys. akcji po 140 zł za sztukę do 16 grudnia
Technologie
cyber_Folks przejmuje Shopera