Szkolna Internetowa Gra Giełdowa rozpoczęła się 3 października. To - w jednym zdaniu - dostępne po zalogowaniu aplikacje, pozwalające uczniom szkół średnich aktywnie zarządzać "wirtualnymi" 100 000 zł. Mogą dokonywać inwestycji w akcje notowane na giełdzie w oparciu o ich rynkowe kursy, zakładać lokaty oraz korzystać z interaktywnych materiałów edukacyjnych.
Szkolenie dla opiekunów zespołów, które giełda przeprowadziła w sierpniu, było forum, na którym obie strony zaangażowane w realizację projektu, tj. organizatorzy i uczestnicy, mogli się poznać. Od tego czasu kontakt utrzymywany już tylko za pośrednictwem internetu.
Wybór tej formy komunikowania się pozwolił nam zweryfikować umiejętność pracy w oparciu o to medium. Odkrył też słabości polskich dostawców internetu. Sukcesywnie dochodzimy jednak do stanu, kiedy lista dyskusyjna nie zawiera wątków typu "nie działa - pomóżcie", pojawiają się natomiast merytoryczne rozmowy o limitach, wolumenach i strategii oraz szczegółowych kwestiach zawartych w części edukacyjnej.
Kontakt z nauczycielami przekonał nas, że bez dużych kłopotów udało się przeprowadzić operację instalacji certyfikatów (element podpisu elektronicznego), zabezpieczających przesyłanie zleceń w grze. Największe problemy powodowały "mechaniczne uszkodzenia dyskietek", na których jest część indywidualnych zabezpieczeń - nie wnikaliśmy w szczegóły, ale te informacje budziły wśród osób pracujących w Zespole ds. SIGG niekłamane zaciekawienie.
Dzienne obroty SIGG oscylują wokół 1 mln zł. Liczba zleceń to blisko 300 dziennie, a procent ich realizacji jest zbliżony do prawdziwego rynku. Weekendy uczestnicy przeznaczają zwykle na pracę domową przy wykorzystaniu materiałów edukacyjnych. Dotychczasowymi liderami rankingów tygodniowych były za każdym razem inne zespoły - szanse na zwycięstwo w styczniu 2003 mają jeszcze wszyscy.