Dzieci w porównaniu z dorosłymi graczami zdecydowanie częściej płacą za ulubioną cyfrową rozrywkę. Wedle raportu „Polish Gamers Kids” szczególnie chętnie wydają pieniądze na produkcje na urządzenia mobilne. Badanie przeprowadzone przez Grupę Webedia i Polish Gamers Observatory (PGO), pokazuje, że w tym roku tylko 12 proc. dorosłych polskich graczy zadeklarowało, że zakupiło grę mobilną, a 20 proc. dokonało mikropłatności. Jak tłumaczy Patrycja Rodzińska-Szary, współzałożycielka PGO, dla porównania co czwarte dziecko w wieku 9–15 lat kupiło grę na swój smartfon lub tablet, a niemal co trzecie dokonało zakupu dodatku lub mikropłatności w samej grze.
Większe wydatki w grze
Urządzenia mobilne to ulubiona platforma do grania. 60 proc. polskich dzieci sięga do niej codziennie (przy czym w ogóle w gry wideo nad Wisłą gra 85 proc. małoletnich). Na taką rozrywkę wydają pieniądze z kieszonkowego. To od rodziców dostaje je 81 proc. dzieci. W przypadku co trzeciego ankietowanego małoletniego kieszonkowe przeznaczane jest właśnie na zakup gier (zarówno na konsole, komputery, jak i smartfony), przy czym decydują się na to głównie chłopcy (48 proc. vs 14 proc. dziewczynki). 22 proc respondentów dokonuje z kieszonkowego mikropłatności w grach, a 12 proc. opłaca abonament do serwisów gamingowych (np. PlayStation Plus). Jak wyjaśnia Rodzińska-Szary, choć odsetek płacących za gry na wszystkich platformach wśród dzieci w naszym kraju jest wysoki, to – jeśli zestawimy dane z Polski z danymi innych krajów – zobaczymy, że wciąż jesteśmy w tyle. Z danych Newzoo z 36 rynków wynika, iż odsetek płacących dzieci w wieku 10–12 to średnio aż 52 proc.
wyniosła w ub.r. wartość polskiego rynku gier wideo. Według prognoz Polish Gamers Observatory w 2022 r. będzie to już poziom prawie 2,7 mld zł, a w 2024 r. sięgnie 3 mld zł.
W Europie średnio na mikropłatności w grze fani wydają 33 euro (to o 5 euro więcej niż rok wcześniej) – pokazują analizy Interactive Software Federation of Europe z 2021 r. Przy tym 51 proc. badanych nie wydaje jednak więcej niż 20 euro. Mikropłatności stały się ważnym napędem branży gier, zwłaszcza mobilnych. Tym bardziej że smartfony i tablety to dziś ulubiona platforma do grania (w sumie segment tzw. mobile odpowiada za przeszło 50 proc. przychodów branży gamingowej).
Gaming wygrywa z serialami
Analitycy z Bain & Company twierdzą, że już teraz młodzież w wieku 13–17 lat przeznacza więcej czasu na gry wideo niż na inny rodzaj rozrywki, w tym media społecznościowe czy oglądanie seriali. Średnio na gaming młodzi poświęcają 12,5 godziny tygodniowo. Wraz z wiekiem skraca się jednak czas przeznaczony na tę zabawę – osoby w wieku 25–34 lata przeznaczają tygodniowo na granie 10,5 godziny. Co więcej, młodzież równie chętnie spotyka się z rówieśnikami w rzeczywistości, jak w ulubionej grze (po 50 proc.).