Małoletni Polacy szastają pieniędzmi na gry wideo i mikropłatności

Małoletni Polacy wydają kieszonkowe na gry – co czwarty kupił w tym roku przynajmniej jeden tytuł na swój smartfon lub tablet, a niemal co trzeci dokonał zakupu dodatku lub płatności w samej grze. Eksperci przekonują, że to dobry prognostyk dla branży gamingowej.

Publikacja: 13.09.2022 21:00

Małoletni Polacy szastają pieniędzmi na gry wideo i mikropłatności

Foto: materiały prasowe

Dzieci w porównaniu z dorosłymi graczami zdecydowanie częściej płacą za ulubioną cyfrową rozrywkę. Wedle raportu „Polish Gamers Kids” szczególnie chętnie wydają pieniądze na produkcje na urządzenia mobilne. Badanie przeprowadzone przez Grupę Webedia i Polish Gamers Observatory (PGO), pokazuje, że w tym roku tylko 12 proc. dorosłych polskich graczy zadeklarowało, że zakupiło grę mobilną, a 20 proc. dokonało mikropłatności. Jak tłumaczy Patrycja Rodzińska-Szary, współzałożycielka PGO, dla porównania co czwarte dziecko w wieku 9–15 lat kupiło grę na swój smartfon lub tablet, a niemal co trzecie dokonało zakupu dodatku lub mikropłatności w samej grze.

Większe wydatki w grze

Urządzenia mobilne to ulubiona platforma do grania. 60 proc. polskich dzieci sięga do niej codziennie (przy czym w ogóle w gry wideo nad Wisłą gra 85 proc. małoletnich). Na taką rozrywkę wydają pieniądze z kieszonkowego. To od rodziców dostaje je 81 proc. dzieci. W przypadku co trzeciego ankietowanego małoletniego kieszonkowe przeznaczane jest właśnie na zakup gier (zarówno na konsole, komputery, jak i smartfony), przy czym decydują się na to głównie chłopcy (48 proc. vs 14 proc. dziewczynki). 22 proc respondentów dokonuje z kieszonkowego mikropłatności w grach, a 12 proc. opłaca abonament do serwisów gamingowych (np. PlayStation Plus). Jak wyjaśnia Rodzińska-Szary, choć odsetek płacących za gry na wszystkich platformach wśród dzieci w naszym kraju jest wysoki, to – jeśli zestawimy dane z Polski z danymi innych krajów – zobaczymy, że wciąż jesteśmy w tyle. Z danych Newzoo z 36 rynków wynika, iż odsetek płacących dzieci w wieku 10–12 to średnio aż 52 proc.

2,5 mld zł

wyniosła w ub.r. wartość polskiego rynku gier wideo. Według prognoz Polish Gamers Observatory w 2022 r. będzie to już poziom prawie 2,7 mld zł, a w 2024 r. sięgnie 3 mld zł.

W Europie średnio na mikropłatności w grze fani wydają 33 euro (to o 5 euro więcej niż rok wcześniej) – pokazują analizy Interactive Software Federation of Europe z 2021 r. Przy tym 51 proc. badanych nie wydaje jednak więcej niż 20 euro. Mikropłatności stały się ważnym napędem branży gier, zwłaszcza mobilnych. Tym bardziej że smartfony i tablety to dziś ulubiona platforma do grania (w sumie segment tzw. mobile odpowiada za przeszło 50 proc. przychodów branży gamingowej).

Gaming wygrywa z serialami

Analitycy z Bain & Company twierdzą, że już teraz młodzież w wieku 13–17 lat przeznacza więcej czasu na gry wideo niż na inny rodzaj rozrywki, w tym media społecznościowe czy oglądanie seriali. Średnio na gaming młodzi poświęcają 12,5 godziny tygodniowo. Wraz z wiekiem skraca się jednak czas przeznaczony na tę zabawę – osoby w wieku 25–34 lata przeznaczają tygodniowo na granie 10,5 godziny. Co więcej, młodzież równie chętnie spotyka się z rówieśnikami w rzeczywistości, jak w ulubionej grze (po 50 proc.).

31 proc.

dzieci w Polsce przeznacza swoje kieszonkowe na zakup gier, więcej niż co piąte wydaje te pieniądze na tzw. mikropłatności, a 12 proc. na abonament typu PS Plus czy Xbox Game Pass.

Paweł Kozub z Bain & Company, podkreśla, iż fakt, że gry wideo stały się ulubioną formą rozrywki dla młodzieży, to dobry prognostyk dla branży gamingowej. – Wraz z dominacją darmowych gier, pojawieniem się modelu subskrypcyjnego i bibliotek takich gier, jak na przykład Xbox Game Pass, poprawia się ARPU (średni przychód na użytkownika – red.). Ten trend prawdopodobnie przyspieszy, ponieważ gry stają się podstawą do innych płatnych doświadczeń rozrywkowych – dodaje.

Technologie
Aukcja 700/800 MHz – koniec konsultacji
Materiał Promocyjny
Pieniądze od banku za wyrobienie karty kredytowej
Technologie
Uchwały CD Projektu. Co widać między wierszami?
Technologie
Analityk: Asbis nie zrealizuje prognozy. Ale akcje i tak warto kupować
Technologie
G-Devs już na giełdzie
Materiał Promocyjny
Sieć T-Mobile Polska nagrodzona przez użytkowników w prestiżowym rankingu
Technologie
CD Projekt chce zarobić cztery miliardy. Kiedy nowy "Wiedźmin"?
Technologie
Aukcja 700 MHz: ceny mogą spaść