Przed pandemią branża gier korzystała z szeregu sprzyjających czynników. Rosnąca popularność dystrybucji cyfrowej obniżała koszty i zwiększała marże producentów. Mikrotransakcje, choć kontrowersyjne, stały się istotnym źródłem przychodów, szczególnie w grach typu „free-to-play”. Stale rosła liczba graczy napędzana popularyzacją smartfonów i rozwojem e-sportu.
Pandemia Covid-19 stała się katalizatorem gwałtownego wzrostu. Zamknięci w domach ludzie szukali rozrywki, a gry wideo okazały się idealnym rozwiązaniem. Czas spędzany na graniu, a co za tym idzie, wydatki na gry, znacząco wzrosły.
Widoczne obecnie na rynku schłodzenie wynika częściowo z luzowania obostrzeń z czasów pandemii. Gry wideo ponownie muszą konkurować o czas i uwagę konsumentów z innymi formami rozrywki: kinem, koncertami, restauracjami czy podróżami. Warto jednak zauważyć, że sam efekt zakończenia lockdownów i powrotu do innych form rozrywki może nie być wystarczającym wyjaśnieniem obecnych trudności branży gier. Podczas gdy przychody sektora gier wideo wykazują oznaki spowolnienia, inne branże rozrywkowe, takie jak streaming muzyki i wideo (np. Netflix, Spotify), wciąż notują wzrosty. Oznacza to, że konsumenci niekoniecznie ograniczają wydatki na rozrywkę per se, ale raczej dokonują selekcji i realokacji swoich budżetów. To sugeruje, że problemy branży mogą być głębsze i wynikać nie tylko z czynników zewnętrznych (koniec pandemii), ale również z wewnętrznych, takich jak nadprodukcja gier, brak innowacyjności, nieumiejętność utrzymania zaangażowania graczy.
Istotnym problemem wydaje się właśnie nadprodukcja gier, którą branża próbuje rozwiązań m.in. poprzez anulowanie szeregu projektów i zwolnienia. Rok 2024 był rekordowy pod tym względem, a pracę straciło około 15 tysięcy osób. Przez ostatnie trzy lata zwolnienia mogły dotknąć nawet ponad 30 tysięcy pracowników.
Mniejsze studia developerskie cierpią także na coraz mocniejszej koncentracji wydatków graczy na małej liczbie najpopularniejszych gier. Jednocześnie muszą mierzyć się ze zwrotem kosztu produkcji gier i rosnącymi oczekiwaniami graczy.