BoomBit nas fali

Akcje producenta gier drożeją we wtorek o ponad 20 proc. Spółka zaktualizowała strategię i podała przychody za styczeń. Jak zapowiadają się kolejne miesiące?

Publikacja: 04.02.2020 10:50

BoomBit nas fali

Foto: Fotorzepa, Grzegorz Psujek

Po godz. 10 za akcję BoomBita trzeba zapłacić 14 zł, co oznacza niemal 21-proc. zwyżkę w stosunku do wczorajszego zamknięcia notowań. Widać również całkiem spory wolumen obrotu. Wczoraj wieczorem na rynek trafiły informacje, które najwyraźniej mocno spodobały się inwestorom.

Spółka podała, że w styczniu 2020 r. łączne przychody grupy wyniosły 8,5 mln zł (wzrost o 55 proc. miesiąc do miesiąca). Z kolei nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie łącznie 3,6 mln zł (wzrost o 124 proc. miesiąc do miesiąca).

-W styczniu nasze przychody osiągnęły poziom 8,5 mln zł, co jest rekordowym poziomem w historii Grupy. Ponadto to kolejny miesiąc z rzędu w którym notujemy duży wzrost poziomu przychodów miesiąc do miesiąca, co jest w dużej mierze ponownie zasługą bardzo dobrych wyników gier hyper-casualowych. W styczniu wprowadziliśmy na rynek nowy tytuł z tej kategorii, co w połączeniu z grami wydanymi w poprzednich miesiącach oraz intensywnym wsparciem marketingowym, przyniosło bardzo pozytywny efekt przychodowy– mówi, cytowany w komunikacie  Marcin Olejarz, prezes BoomBita.

Spółka podkreśla, że z kolei w segmencie gier Gaas ostatnie miesiące to okres przejściowy - w najbliższych tygodniach planowana jest duża aktualizację „Archery Club", a także aktualizacje innych tytułów. Dlatego  -  ze względu na wspomniane plany aktualizacji -  budżet marketingowy na te tytuły został przesunięty na kolejne okresy. Większe kampanie marketingowe dla nich rozpoczną się zaraz po wprowadzeniu aktualizacji .

Na pierwszą połowę 2020 r. zaplanowany jest debiut gry „Cooking Festival", wspomniane duże aktualizacje „Archery Club", „Tanks a Lot!" oraz „Darts Club", debiuty nowych gier hyper-casualowych oraz wprowadzenie na platformę Nintendo Switch dwóch kolejnych gier: „ Carnage Battle Arena" oraz „Bridge Builder Adventure".

Zapowiedziano też aktualizację strategii grupy.

- Stale monitorujemy aktualne trendy na rynku gier mobilnych i zauważamy obecnie duży potencjał rozwoju w obszarze gier typu hyper-casual, potwierdzony wyraźnym wzrostem przychodów uzyskanych przez nas z tego gatunku gier w ostatnich miesiącach. Dzięki elastycznej strukturze naszych zespołów deweloperskich, jesteśmy w stanie dynamicznie alokować zasoby do projektów, w których widzimy największy potencjał. Biorąc to wszystko pod uwagę, postanowiliśmy znacząco zwiększyć swoje zaangażowanie w produkcję oraz kampanie marketingowe gier typu hyper-casual – mówi prezes spółki.

Oprócz zwiększenia nakładów na produkcje i marketing gier typu hyper-casual, grupa planuje kontynuować wydawanie gier w formule Game as a Service. W perspektywie najbliższych dwóch lat zakłada wydawanie rocznie od 3 do 6 gier tego typu oraz intensywny rozwój w segmencie hyper-casual.

Technologie
Wzrost o 200 proc. w cztery dni. Niesamowita historia PCF Group
Technologie
cyber_Folks zapowiada rekordową dywidendę i dalsze przejęcia
Technologie
Orange Polska pokazał plan na lata 2025-2028. Opłaty za pakiety w górę o 12-15 proc.
Technologie
Giełdowi dystrybutorzy IT mają szansę na udany rok
Technologie
Vercom mierzy coraz wyżej
Technologie
Vercom przekroczył cele. Nowe są ambitne