Prezes Huuuge Anton Gauffin: Rosną przychody i rentowność

- Nasz prospekt jest obecnie w Komisji Nadzoru Finansowego. Przed jego zatwierdzeniem i opublikowaniem nie możemy zdradzić żadnych szczegółów oferty. Mogę tylko powiedzieć, że prace są bardzo zaawansowane - mówi Anton Gauffin, prezes Huuuge w rozmowie z "Parkietem"

Publikacja: 05.01.2021 05:42

Anton Gauffin

Anton Gauffin

Foto: materiały prasowe

Kiedy można się spodziewać debiutu spółki Huuuge na warszawskiej giełdzie, czy w planach jest emisja nowych akcji, czy może akcje będą sprzedawali tylko dotychczasowi akcjonariusze? Jaka może być wartość oferty publicznej?

Nasz prospekt jest obecnie w Komisji Nadzoru Finansowego. Przed jego zatwierdzeniem i opublikowaniem nie możemy zdradzić żadnych szczegółów oferty. Mogę tylko powiedzieć, że prace są bardzo zaawansowane.

Jaki jest model biznesu spółki?

Koncentrujemy się na rynku tytułów free-2-play, czyli gier darmowych, rozgrywanych w czasie rzeczywistym. Jesteśmy jednym z liderów gatunku social casino, a nasze wiodące tytuły „Huuuge Casino" i „Billionaire Casino" znajdują się w top 100 najlepszych gier w sklepie Google Play. Dzięki nim finansujemy rozwój w grach typu casual, z tytułami takimi jak „Traffic Puzzle", „Coffee Break Games" czy „Trolls Pop", które dostało ostatnio od Google'a nagrodę Best Pick Up & Play Game 2020.

Gry wideo to obecnie najbardziej popularna forma rozrywki na świecie, wartość tego rynku w 2019 r. wyniosła 152 mld USD. Z kolei gry mobilne to najszybciej rosnąca część.

Ile osób zatrudnia spółka i na ilu rynkach działacie?

Jesteśmy dużą międzynarodową grupą. Nasz zespół składa się z ponad 600 osób w dziesięciu biurach zlokalizowanych na całym świecie, w tym ponad 400 osób przypada na Polskę.

Nie patrzymy na nasz biznes przez pryzmat konkretnego kraju, ale globalnie. Mamy licznych współpracowników i partnerów, w efekcie łączna liczna osób, które z nami pracują, jest wyższa niż wspomniane już 600 osób.

Z jakich tytułów pochodzą największe przychody?

Z „Huuuge Casino" oraz „Billionaire Casino". Te dwa tytuły odpowiadają za największą część naszych przychodów, ale jednocześnie cały czas wprowadzamy na rynek nowe produkcje.

Rozwijacie się również przez przejęcia?

Jak najbardziej, nasza strategia to w skrócie „rośnij i kupuj" (ang. „Build & Buy"), Huuuge rozwija się zarówno organicznie, jak i przez akwizycje uzupełniających naszą ofertę studiów i gier. Mamy zespół odpowiedzialny za przejęcia, który ma doświadczenie w M&A na globalnym rynku gier mobilnych, w 2020 r. zamknęliśmy trzy transakcje.

Czy macie na celowniku jakieś studia z naszego regionu, a może z samej Polski?

Chciałbym podkreślić, że już teraz współpracujemy z podmiotami z Polski, między innymi z Cherrypick Games. Podpisaliśmy umowę na wydanie autorskiej wersji popularnego pasjansa „Solitaire".

Podjęliśmy też współpracę z wrocławskim studiem Picadilla, w związku z wydaniem ich gry „Traffic Puzzle". Polskie studia mają bardzo duży potencjał, co wynika z wysokich umiejętności deweloperów. Zakładamy, że w przyszłości będziemy zawierać kolejne umowy tego typu.

Jaka jest skala biznesu Huuuge, ile osób gra w wasze gry?

Szacujemy, że każdego dnia jest to ponad milion aktywnych użytkowników.

A jak kształtują się wyniki finansowe spółki?

W 2019 r. skonsolidowane przychody wyniosły niemal 260 mln USD.

Czy biznes był rentowny i jakie są prognozy wyników finansowych?

Tak, spółka wypracowuje zyski, przychody rosną z roku na rok i rentowność naszego biznesu też rośnie.

Prognoz wyników finansowych nie podajemy, natomiast zakładamy, że wzrost utrzyma się również w kolejnych latach i będzie zależeć od liczby użytkowników oraz od poziomu monetyzacji naszych gier.

Czy pandemia nakręca popyt na gry?

Covid oczywiście pomaga branży, ponieważ zwiększa zainteresowanie cyfrową rozrywką. Widać to szczególnie w okresach lockdownów – ludzie siedzą w domach i zdecydowanie częściej sięgają po gry. Ma to oczywiście pozytywny wpływ również na wyniki naszej grupy, natomiast rosnące przychody i zyski to nie tylko zasługa sprzyjających warunków rynkowych, ale też rozwoju naszego biznesu i nowych tytułów. Jeśli chodzi o pandemię, to ona tylko przyspieszyła trendy, które i tak już wcześniej były widoczne.

Czy motorem wzrostu globalnego rynku gier jest Azja? To tamtejsze kraje w ostatnich latach najmocniej urosły w globalnych statystykach.

Rzeczywiście, Azja jako region i kraje takie jak Japonia, Korea Południowa czy Chiny to bardzo duże rynki dla branży gier, na których popyt – w szczególności na gry mobilne – stale rośnie. Ale jest też wiele innych krajów o znaczącym potencjale wzrostu.

Warto wspomnieć, że nawet rozwinięte gospodarki zachodnie, na przykład Kanada, będą w kolejnych latach rynkami wzrostowymi dla branży gier ze względu na zwiększającą się liczbę użytkowników smartfonów oraz zmiany infrastrukturalne (sieć 5G).

W sektorze gier mobilnych koszty wejścia na rynek są stosunkowo niskie, ale to chyba przekłada się też na bardzo dużą konkurencję?

Zgadza się – konkurencja cały czas rośnie. Ja zajmuję się tworzeniem gier mobilnych już od 20 lat i jeszcze nigdy nie było takich możliwości technicznych jak teraz, jeśli chodzi o tworzenie gier. Oprogramowanie jest bardzo pomocne, intuicyjne i osoby kreatywne, które się tym interesują, mogą stosunkowo łatwo spróbować swoich sił. Ale nie wystarczy zrobić grę. Trzeba jeszcze wiedzieć, jak ją sprzedać i monetyzować. I to właśnie jest coraz większym wyzwaniem. Bariery wejścia na ten rynek obecnie są niskie, ale kryteria, które należy spełnić, by odnieść sukces – bardzo wysokie. A jednocześnie rynek gier mobilnych daje potężne możliwości, bo w gry takie gra aż 2,5 mld ludzi na całym świecie.

Ale jednocześnie gry to biznes ryzykowny, co dobrze pokazuje chociażby niedawna premiera „Cyberpunka" autorstwa polskiego CD Projektu.

Dużo zależy od tego, jak ryzyko się dywersyfikuje. W sektorze gier mobilnych, w którym my działamy, jest ono stosunkowo niskie w porównaniu z grami na urządzenia PC i konsole. Mamy już zbudowaną stabilną bazę graczy. Tak więc u nas to ryzyko jest zdecydowanie niższe niż w przypadku firm, które co jakiś czas wypuszczają na rynek jeden duży produkt. Tam znacznie trudniej przewidzieć sytuację i wyniki finansowe. Dla nas jest to znacznie łatwiejsze. Mamy niższe nakłady na poszczególne gry i krótsze okresy produkcji, a nasze wyniki finansowe nie zależą od jednego tytułu.

Anton Gauffin stoi na czele amerykańskiej spółki Huuuge Inc. Ma ona polskie korzenie. Zajmuje się produkcją i wydawaniem gier mobilnych. Firma powstała w 2014 r., ale jej korzenie sięgają kilku lat wstecz, gdy Gauffin trafił do Polski, poszukując programistów do swojej firmy Gamelion (to właśnie na jej bazie powstało potem Huuuge).

Technologie
11 bit i PCF. Czy w grach dzieje się coś złego?
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Technologie
Premier: TVN i Polsat na listę spółek pod ochroną
Technologie
Hiobowe wieści z 11 bit studios. Wiemy o którą grę chodzi
Technologie
PCF Group nie pozyskało finansowania. Co zrobi?
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Technologie
Decyzja sądu uderza w notowania Cyfrowego Polsatu i Zygmunta Solorza
Technologie
Zygmunt Solorz wydał oświadczenie. Zgaduje dlaczego jego dzieci mogą być nerwowe